۳ درس بازاریابی در حوزه نورومارکتینگ از بازی های ویدیویی

3 درس بازاریابی در حوزه نورومارکتینگ از بازی های ویدیویی

بازی های قوی و منحصر به فرد، توانایی شناسایی احساسات و روانشناسی انسانی برای ایجاد انگیزه برای ادامه و پیگیری بازی را دارند. برای همین ممکن است ساعت ها پای این بازی ها بنشینیم و با جریان بازی به خوبی همراه شویم. این اتفاق تصادفی نیست و تحقیقات مختلفی انجام شده تا این نتیجه بدست بیاید. در روند طراحی بازی، مطالعاتی روی سیستم عصبی، میزان ترشح دوپامین در شرایط مختلف و برقراری ارتباط انجام می شود و در نهایت طراحی جوری صورت می گیرد که اثر این فاکتورها بر آن مشهود است و کاربر بازی را دنبال می کند. در این مقاله به بررسی ابزارهای رایج طراحان بازی می پردازیم که در نهایت چگونه این ابزارها و طراحی مناسب منجر به فروش و استقبال خوب مشتریان می شود.

1 . جایزه های درون بازی و روند افزایشی آن

تحقیقات نشان داده که سیستم پاداش در ازای بازی اثرات مثبتی بر ذهن دارد. هنگامی که بازی می کنید و در نهایت به خاطر برنده شدن هر قسمت یا کل بازی جایزه ای (حتی در حد امکاناتی درون خود بازی مثل جان اضافی و…)می برید، مغز دوپامین آزاد می کند. ترشح بیشتر دوپامین باعث احساس شادی و نشاط می شود. بنابراین می توان گفت که مغز بازی کردن را دوست دارد و از آن لذت می برد. همچنین هیجانی که برای گذراندن مراحل وجود دارد باعث ترشح بیشتر آدرنالین می شود. تأثیر این دو مورد و فضای کلی داستان که دید بصری جذابی برای کاربر داشته باشد، می تواند برایش انگیزه ایجاد کند تا زمان بیشتری را برای بازی کردن اختصاص دهد و از این بازی تجربه ی خوبی در نهایت پیدا کند.

درس بازاریابی: تنها نام برند نمی تواند رضایت مشتری را به دنبال داشته باشد و برای اینکه مشتری نسبت به محصول شما احساس وابستگی داشته باشد باید شرایطی که در بازی ویدیویی برایش ایجاد می شود تکرار شود.

2 . همکاری و فضای اجتماعی 

بازی های تک نفره که هیچ فرصت یا فضای رقابتی و اجتماعی بودن ندارند، در بین بازیکنان و کاربران امروزه چندان جایگاهی ندارد. زیرا در این مدل از بازی ها هیجان چندانی وجود ندارد و شخص در محیط بازی خودش تنها بازی می کند. در صورتی که به طور کلی روحیه انسان ها اجتماعی بودن را بیشتر ترجیح می دهد. البته بازی های تک نفره هم وجود دارند که بسیار موفق عمل کرده اند. اما عموم بازی های امروزی به سمت فضای اجتماعی تر می روند.

در بازی های اجتماعی تر می توان گروه ساخت یا در امتیاز و رده بندی با سایر بازیکنان قیاس شد و بر مبنای همین امتیازها و ارتباطات جایزه هایی در بازی هم ممکن است درنظر گرفته شود. کاربران این سرگرمی های درون بازی را می پسندند و بازی را دنبال می کنند. گاهی هم روند بازی ها به سمت همکاری چند کاربر با یکدیگر می روند. برای مثال می توان به بازی Clash of clans اشاره کرد. شاید خودتان این بازی را انجام داده باشید و یا خبر استقبال خوب آن را شنیده باشید. این بازی در چند سال اخیر یکی از بازی های پرطرفدار در ایران به شمار می رفت و افراد زیادی به این بازی پرداختند و بعضاً برای رشد بازی و پیشرفت آن نیز هزینه کردند. فضای این بازی در ابتدا انفرادی به نظر می رسد اما آپدیت ها و اخبار درون بازی و فضای چت آن کاربر را به سمت بازی گروهی و پیوستن به Clan تشویق می کند. در نتیجه در روند بازی جنگ های بین قبیله ای هم در نظر گرفته شده و بازیکنان برای برنده شدن نیاز دارند تا باهم همکاری کنند.

درس بازاریابی: در محصول یا فرآیند بازاریابی خود المان هایی را قرار دهید تا مشتریان درباره ی آن با سایرین صحبت کنند و تشویق به اشتراک گذاشتن تجربه خود شوند. همچنین محصول یا خدمتی که شرکت ارائه می کند خودش می تواند به خاطر کیفیت مناسب و طراحی مشتری محور این کار را انجام دهد. (برای اینکه درباره محصول UX محور و مارکتینگ در این زمینه بیشتر بخوانید می توانید به مقاله ی “تجربه مشتریان، اولویتی مهم در دنیای مارکتینگ” مراجعه کنید)

3 . زمان و پول و هزینه های نامطمئن

در سال های اخیر در صنعت بازی های ویدویی شاهد افزایش بازی های “Freemium” هستیم. در این بازی ها بازیکن نیازی نیست هزینه ای در طول بازی پرداخت کند، این امکان وجود دارد که با پرداخت درون برنامه ای خارج از خط اصلی بازی مراحل را بالا برده و سرعت برخی چیزها در بازی را افزایش دهد. تحقیقات نشان داده که درصد قابل توجهی از بازیکنانی که در ابتدا رایگان مراحل بازی را بالا برده اند نیز به مرور به این روش رو آورده و هزینه می کنند. این اتفاق زمانی می افتد که کاربر در مدتی که رایگان بازی کرده، به بازی احساس اطمینان پیدا کرده و حال اگر بخواهد هزینه کند می داند که قرار نیست پولش هدر برود. همچنین ترجیح می دهد که به جای اینکه وقت زیادی را صرف بازی کند، با پرداخت هزینه از بازی لذت ببرد. بازهم برای مثال این بازی می توان به Clash of Clans اشاره کرد که در جریان بازی با خرید جم یا الماس می توان سرعت ساخت خانه ها و ابزارهای بازی را بالا برد و مراحل بازی را با سرعت بیشتری طی کرد.

درس بازاریابی: کاربران برند یا محصول شما ترجیح می دهند به جای صرف زمان، در صورتی که محصول یا خدمت ارزش داشته باشد، برای آن هزینه کنند. پس برای جذب مشتری و بازاریابی به فکر تولید ارزش برای محصول یا خدمت خود باشید.

 

پیشنهاد آیفوبلی :

گیمیفیکیشن پچ پچ برای استقبال از نوروز

0

دیدگاه شما

3 × 1 =

بدون دیدگاه